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Keine Angst, die wollen nur spielen.

Spiel des Jahres? Das neue Tomb Raider ist ein Meilenstein

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“Tomb Raider” (jetzt neu: ohne Zusätze) wird eine herrliche Parodie auf die schlechten Game-Design-Trends der letzten Jahre. Der Humor ist dabei so subtil, das nur echte Fans die vielen versteckten Gags und Referenzen erkennen werden. Im neuen Gameplay-Video sticht vor allem Noah Hughes in der Rolle des “Creative Director” von Crystal Dynamics hervor. Sein absurder Kommentar des Spielgeschehens katapultiert ihn in eine Liga mit Ricky Gervais, nur das dieser sich das Lachen wahrscheinlich nicht hätte verkneifen können.

Die Gags beginnen gleich am Anfang. Lara Croft ist der neue Markus Phoenix und geht, sobald sie sich einer hüfthohen Mauer nähert, dahinter in Deckung, natürlich vollautomatisch. Ein Spielprinzip, dass inzwischen so ausgelutscht ist, dass es in jeder Spiele-Kritik des letzten Jahres als Nachteil interpretiert wurde. Wie bei jeder guten Comedy ist dies aber nur der Aufmacher, um die erste Gag-Salve abzuschießen. “Lara benutzt ihren Kopf, um Gegner auszuschalten” spricht Hughes, während die Heroine alle Feinde blitzschnell durch Dauerbeschuss aus ihrer Deckung heraus niedermäht. Abknallen = Köpfchen benutzen! Einfach herrlich. Doch weiter, die Action ist “knallhart”. Im Schneckentempo wirft einer der Gegner unmotiviert einen Molotov-Cocktail und Lara muss zwei Schritte nach rechts machen, um aus der tellergroßen Gefahrenzone zu treten. Der irre Kommentar: “Ein tolles Beispiel dafür, wie wir wirklich versuchen, die KI situationsbezogen zu machen und gleichzeitig Spielerbewegung zu fördern. Man soll sich nicht in der Deckung verschanzen.” Das Video zeigt das eine, der Kommentator sagt das Gegenteil. Absurdes Theater als Mittel der Satire, daran wagen sich nur die ganz Großen.

Aber Lara kann noch mehr. Mit ihrem Bogen schießt sie ein Seil über einen Abhang, was tatsächlich mal ganz nett ist. Das kann sie natürlich nur an fest vordefinierten Orten, wir wollen es mit der Interaktivität ja nicht übertreiben. Dieser Moment ist ein tolles “Setup” für einen späteren “Payoff”, denn hier sind Profis am Werk. Um einen Holzverschlag zu öffnen nimmt Lara ein weiteres Werkzeug zur Hand, doch welches könnte es sein: a) ein Brecheisen, b) eine Axt oder c) eine Schrotflinte? Die Antwort ist klar: eine Schrotflinte. Klamauk in der Tradition von Monty Python ist an dieser stelle notwendig, denn ab hier wird die Satire so beißend, dass man kaum mehr lachen kann. Was folgt sind 40 Sekunden Zwischensequenz, die weder interessant noch interaktiv sind. Denn wenn Spieler eines lieben, ja verlangen, dann sind es endlose und unnötige Zwischensequenzen in Spielgrafik.

Dafür wird man sofort mit dem “Payoff” der vorhergehenden Szene belohnt. Die bislang einzig interessante Spielmechanik, der Pfeil mit dem Seil, wird umgehend ad absurdum geführt, indem das Seil schon gespannt am nächsten Pfosten hängt. Über diese grandiose Persiflage des völlig unnützen Spielers hätte ich minutenlang gelacht, wenn nicht sofort ein Quick-Time-Event gefolgt wäre. Ein Quick-Time-Event! Diese Abfolge von Gags ist so fein konzipiert, dass ich mich nur verneigen kann.

“Die beste Strategie ist es meistens, zunächst die Situation zu analysieren, bevor man sich aus allen Rohren feuernd hineinstürzt. Aber man kann das natürlich trotzdem immer tun.” Da kann sich Hughes ein kurzes Lachen dann doch nicht verkneifen, denn bei dem gezeigten von taktischer Tiefe zu sprechen, ist natürlich ein Witz. Ein explodierendes Fass als Beispiel für tolle Gelegenheiten, auch die Umgebung den Kampf einzubeziehen, ist natürlich eine Hommage an Doom, in dem diese Idee vor genau 20 Jahren neu war.

Das nächste Zitat gilt Deus Ex. Im letzten Gameplay-Video hatte Lara den linken Weg eingeschlagen, diesmal nimmt sie den rechten. Sagenhafte zwei Wege führen zum selben, 4 Meter weiter gelegenen, Ziel. Brutal-Satire zwar, aber treffsicher. Souverän abgeschlossen wird diese dichte Aneinanderreihung von Spiele-Referenzen durch Half Life: man kann seinen Gegnern ein paar Fässer entgegen rollen, was dann auch zuverlässig nichts bringt, aber zumindest beweißt, dass eine Physik-Engine am Werk ist. Das einzige, was ernsthaft etwas bewirkt, ist die oben erwähnte Schrotflinte.

Die kurzen Hinweise auf uralte, aber zumindest funktionierende, Spielmechaniken sind wieder ein “Setup” für den nächsten Knaller. Der Spieler muss eine Stromschnelle durchqueren. Seine Optionen dabei: keine! Zwangsweise führt das ganze zu einer diesmal nur 20-sekündigen Zwischensequenz, in der Lara dramatisch vom Fluss weggerissen wird. Zu schnell verpasst man eine der besten Pointen: obwohl Lara sich die ganze Zeit verzweifelt an verschiedenen Holzbalken festzuhalten versucht, gibt es nun nicht mal mehr Quick-Time-Events, die das Geschehen beeinflussen könnten. Spielen verboten, einfach köstlich!

Was fehlt hier noch? Schnelle, unfaire Todesfallen natürlich! Kaum hat man geblinzelt, hat sich schon ein Metallstab durch Laras Kinn und Großhirn gebohrt. Die groteske Brutalität ist ein gewagtes aber gelungenes Stilmittel, diesen Treppenwitz des Game-Designs in seiner ganzen Lächerlichkeit zu entblößen. Aber wirklich gute Witze haben eine zweite Pointe: der letzte Speicherpunkt liegt nur Sekunden zurück, verlieren ist unmöglich, erfolgreiches Spielen demnach bedeutungslos. Es kann nicht leicht gewesen sein, so viele Fehlentwicklungen der letzten Jahre auf so kleinen Raum zu verdichten. Aber das Team von Crystal Dynamics hat es geschafft!

Das Tempo zieht an, jetzt folgen die Quick-Time-Events in kurzer Reihenfolge, inklusive 90er-jahre Matrix-Zeitlupe. Zunächst muss Lara mal wieder Holzbarrieren aus dem Weg schießen(!). Nach 10 Sekunden Knöpfchen drücken wird es höchste Zeit für die nächste Zwischensequenz. Auf offensichtliche Gelegenheiten zur Interaktion wird ganz bewusst verzichtet, nur um gleich im Anschluss noch einen Witz draufzusetzen. Lara muss einen Fallschirm öffnen, natürlich als QTE. Aber – hier kommts – der Fallschirm ist sowieso kaputt! What a twist! Spieler-Aktionen, die nichts bringen und die man nicht gewinnen kann, der Ur-Klassiker des schlechten Spiele-Designs! Hughes hätte hier kommentieren können, das dies der “Spannung” dient, aber als guter Komiker weiß er, wann er schweigen muss.

Auch die Casual-Gamer bekommen ihr Fett weg: beim Fallschirmflug durch den Wald muss einfach nur Bäumen ausgewichen werden, wie bei den billigen Familienspielen, die dem Motion-Sensoren der Konsolenhersteller beiliegen. Oder wie bei den kleinen LCD-Games von der Supermarktkasse, die schon als Kind nicht besonders spannend waren.

Es folgt: eine Zwischensequenz. Der klassiche Gag, der durch Wiederholung immer lustiger wird.

Lara ist inzwischen verletzt, mit der Konsequenz, dass sie sich nun noch weniger frei bewegen kann. Hier geht das Studio meiner Meinung nach zu weit, indem es die absolute Linearität des Spielgeschehens mit einem sprichwörtlichen Tunnel symbolisiert, durch den sich Lara im quälender Langsamkeit schleppen muss. Das dem Spieler durch unvermeidbare Ereignisse gleichzeitig dauernd vor Augen geführt wird, dass er ohnehin keinen Einfluss auf das Geschehen hat, ist dann doch etwas zu schmerzhaft. Wie bei vielen guten Satiren mischt sich hier eine gewisse Bitterkeit in den Witz, die das ganze schwer erträglich macht.

Aber Hughes lockert das Geschehen wieder auf, in dem er wiederholt auf die “optionalen” Story-Fragmente hinweist, während wir bereits jetzt ein gefühltes Dutzend unwichtige Zwischensequenzen mitansehen mussten.

Zum Schluss folgen dann wieder die gleichen antiquierten Schießereien wie zu Beginn sowie die unvermeidbare Zwischensequenz als Ende.

Meine Einzige Sorge ist, dass Tomb Raider dieses Feuerwerk an Gags nicht über die gesamte Spielzeit durchhalten kann. Falls dies aber gelingt, steht uns hier ein wahres Meisterwerk ins Haus. Hinzu kommt noch der angekündigte Multiplayer-Modus, der bereits in sich ein Meta-Witz über die aktuelle Spiele-Branche ist, aber auch großes Potential für weitere Kleinode enthält. An Genreparodien herrscht bei Computerspielen bislang ein echter Mangel, was angesichts der komplexität des Themas nicht verwundern muss. Aber ich habe selten eine dermaßen ambitionierte Herangehensweise wie hier gesehen. Crystal Dynamics scheint fest entschlossen, aller Welt zu zeigen, was grottenschlechtes Game-Design wirklich bedeutet.

1 Kommentar
  1. 22. Februar, 2013 um 13:51 Uhr

    Danke sehr für diese, mir aus der Seele sprechenden, Worte!

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